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An ALLE:
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1) Hinweis zum Patch
2) Tips für die ersten 12 Monate im Spiel
3) Allgemeine Tipps



1) Ich habe das Spiel mehrmals durchgezockt und folgendes festfestellt:


Es ist leicht verbuggt ab dem Jahr 1918, jedoch spielbar.
( Ich habe das Spiel aus einer Computer-Zeitung (war auf einer CD) deutsche version mit final patch der schon auf der CD war. Gespielt unter Dosbox)

Das bedeutet: - bis Kriegsbeginn im Jahr 1914 kann man gut Kohle scheffeln
- ab dann bricht die Nachfrage wegen des Kriegs weg bis 1918 weg (was man als normal bezeichnen könnte)
- da hilft nur eins: Arbeiter entlassen und Fabriken schließen und Werbebudget runterfahren, sonst fressen euch die laufenden Kosten auf
- nur eine kleine Produktion aufrechterhalten , entsprechend der Nachfrage das ganze dann bis 1918

- ab 1918 hab ich festgestellt, variiert die Nachfrage nach belieben mal viel mal wenig, obwohl ich genügend Werbebudget für jede Filiale hatte,
neuste Motoren, große Angebotspalette und zu akzeptablen Preisen. (Filialen in jeder Stadt)
Wie gesagt obwohl ich alles wie bis 1914 gemacht habe (bis dahin gingen die Autos weg wie warme Semmeln) hatte ich bis Ende im Jahr 1929
Absatzprobleme so daß ich höhstens 8 große Produktionshallen betreiben konnte

- Am Ende hatte ich 268.000.000 was aber nicht wirklich viel ist, wäre alles so verlaufen wie bis 1914 hätte es locker mehr als 1 Milliarde sein MÜSSEN




2) Tipps für die ersten 12 Monate im Spiel:


- Nix selber entwickeln, Teile erstmal billig dazu kaufen (ein Automodell reicht erst mal)

- Teile immer für mindesten 2 Monate im vorraus bestellen (wegen möglichen Lieferverzögerungen)

- eine Probefahrt ist mit dem selbst erstellten Prototypen NICHT notwendig bzw. beeinflusst nicht den späteren Absatz

- WERBEBUDGET (laut Handbuch): am besten 5 bis 10 Prozent des Umsatzes der jeweiligen Filiale (in den ersten 12 Monaten können es auch ruhig weniger sein oder 0)

- 3 Filialen in großen Städten wie Berlin, München, Köln sollten reichen für die kleine Produktionshalle zu Beginn, später mehr wenn ihr die Mehrzweckhallen habt

- deshalb so schnell wie möglich große MEHRZWECKHALLEN bauen für die Produktion (bei Bedarf kann sie auch in ein Lager umgewandelt werden)

- nicht vergessen das neue Modell in den Filialen zum Verkauf anzubieten, als Rabatt haben sich 15 bis 20 Prozent vom VK als nützlich erwiesen

- DER VERKAUFSPREIS: Es ist wichtig die Gesammtkosten zu betrachten und nicht nur die Herstellungskosten des Wagens:
d.h. Übertreibt man es mit der Gewinnsucht kommen keine Bestellungen, setzt man einen "Pi mal Daumen" VK fest
(sagen wir mal: Herstellungskosten mal 2) , macht man u.U. am Monatsende einen Verlust

deshalb hab ich für das erste Jahr folgenden Richtwert: Verkaufspreis (netto)= monatl. Gesammtkosten : monatl. Produktionsmenge * Gewinnzuschlag
Verkaufspreis (netto) = Verkaufspreis (brutto) - Filialrabatt


Bsp:

Monatliche Produktionsmenge: 150 Autos

Monatliche Gesammtkosten:
Materialkosten und Arbeitskosten für 150 Autos = 150 000
Mieten für 3 Filialen: 20 000
Werbung für 3 Filialen: 5000
Zinsen für Kredite: 5000
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Gesamt: 180 000

Filialrabatt: 20%
Gewinnzuschlag: 40% = Faktor 1,4



Verkaufspreis (netto) = 180 000 : 150 * 1,4
Verkaufspreis (netto) = 1200*1,4
Verkaufspreis (netto) = 1680

also beträgt der Verkaufspreis (brutto): X - 20% = 1680 X = 2100

Der ungefähre Richtpreis wäre also für den Anfang 2100 DM, den wir in der Filiale als VK eingeben.
Später könnt ihr selber rumexperimentieren was der opt. VK ist, bei vielen großen Mehrzweckhallen.

Bestellungen bleiben 3 Monate abrufbar dann verfallen sie.

DESHALB WICHTIG: zu erst die "ältesten" Bestellungen bedienen, damit sie nicht verfallen.....nur so hat man einen entsprechenden
Nachfragepuffer um zu sehen wie sich die Preiserhöhung auswirkt oder wie sich eine Produktionsmengenerhöhung auswirkt




3) Allgemeine Tipps:


Arbeitstempo in der Fabrik: sehr schnell
Wirkung des Verladebahnhofs: Bestellungen treffen innerhalb von 3 Tagen ein
Große Entwicklungshalle: kleiner Imagegewinn
Großes HQ (Wohnhaus): kleiner Imagegewinn
Sieg beim Autorennen: kleiner Imagegewinn (das Rennen läuft aber zuschnell auf der dosbox ab, so daß ein Sieg unmöglich ist, zusäzlich muß man
monatlich Geld in die Sportabt. reinpumpen um ein konkurrenzfähiges Auto zu haben, deshalb war das ganze nix für mich)

Da ich bei der Produktion von eigenen Teilen immer einen Kostenvorteil von ca. 10 Prozent gegenüber Fremdbezug hatte, habe ich
die Eigenproduktion sein lassen. Und immer alle Teile bei Zulieferern eingekauft.

Zudem deuert die Entwicklung sehr lange, und verursacht Kosten.
Pro Halle kann man nur EIN Teil aus mehreren Rohstoffen herstellen.


Je mehr Auto-Teile man selber hergestellt hat, desto höher war das Risiko, daß irgend ein bestellter Rohstoff zuspät geliefert wird,
somit stand dann die gesammte Autoproduktion still.

Man sollte sich also die Eigenproduktion von Einzelteilen für das Auto gründlich überlegen und ohne eine Million auf dem Konto würde
ich von solchen Experimenten grundsätzlich abraten.


Tipp für spätere Jahre:

Je exclusiver ein Auto ist (super Fahrwerk, großer Motor und Dach) desto teurer sind natürlich die Teile, was wiederum bedeutet
daß ein rel. hoher VK notwendig ist um Gewinn zu erzielen.
Da die Kunden aber wenig zahlen wollen wird sich so ein Auto nicht so häufig verkaufen wie ein Billig-Auto (ausreichendes Fahrwerk, wenig Zylinder, offen).
Ähnlich wie in der Realität die S-Klasse von Benz verkauft sich 1000 Mal im Monat und der Golf 100 000 Mal.
Ob man jetzt mit der S Klasse, mit dem Golf oder einer Mischung aus beiden mehr Gewinn erzielt ist ein andere Frage. Für das Spiel gilt das selbe.


Beste Grüße

Dos-Junkie